Pedro Güida, ha estudiado distintas carreras en BIOS, y recientemente
obtuvo el premio “Promesa 3D” en el 3º Concurso Nacional de
Videojuegos, una historia particular de alguien que cambió un titulo
por un sueño.
El concurso contó con el auspicio de la embajada de E.E.U.U, y fue organizado por la Incubadora Ingenio del Latu, y el cluster Proanima. Entre uno de los jueces estaba Chaim Gimgold (diseñador del juego Spore), quien dio una interesante conferencia.
El videojuego de Pedro Güida ganó como mejor promesa en la categoría 3D, con el trabajo que bautizaron Battle At Riegel: un shoot'em up clásico en 3D, donde hasta 4 jugadores pueden jugar de manera local (compartiendo el display).
El primero de Enero de 2009, por sus más recientes contribuciones técnicas, Microsoft le ha otorgado el galardón de “Most Valuable Professional” en el área de DirectX/XNA.
¿Pedro actualmente estas estudiando en BIOS?
En años anteriores realicé la carrera de Analista de Sistemas, los cursos de: videojuegos, Animación 3D y Diseño Web. Desde el año 99 soy también egresado de la Facultad de Economía, con el titulo de Economista, pero paralelamente siempre estudié en Bios.
Actualmente estamos en negociaciones para que forme parte de la plantilla de docentes del curso de videojuegos que a partir de este mismo año se impartirá en BIOS. El curso en principio tendrá una duración de 2 años, pero en función de su éxito no se descarta que se extienda un año más.
También se me ha ofrecido colaborar en varias áreas en la carreara de Analista de Sistemas en BIOS, cosa que no sólo no descarto, sino que además me interesa y que por ello evaluaré seriamente en un futuro muy próximo.
¿Y desde cuando se te dio por vincularte al mundo de los videojuegos?
Me considero uno de los primeros (léase, “más viejos”) fanáticos de videojuegos del país, y especialmente en el área de desarrollo de videojuegos.
Como todos en aquel entonces (década del 80), arranqué con un Sinclair Sprectrum Plus (de 48k de memoria), y a los 11 años ya había programado mi primer videojuego para dicho ordenador: un clon simple del Pacman.
He hecho diversos juegos y pruebas para “entrecasa”, pero una vez, me animé y publiqué uno de ellos en Internet, si mal no me acuerdo en el año '98. Era un videojuego al cual podías acceder y jugar mediante un navegador web (por ejemplo: Internet Explorer), donde tenías que defender a tu nave de tan solo un tipo de enemigo, y sobrevivir lo más que pudieras … de ahí su nombre: “Just Survive!”.
Un gamer me mando un email donde me contó que había jugado 45 minutos (que el juego le gustaba), me preguntaba cuándo aparecía o bien otro enemigo o bien algún jefe de nivel y me reportaba que había algún bug en los highscores porque no quedaban registrados en la web (cosa que había programado de forma local). Entonces pensé: si hay “un loco” que no sólo se tomó el trabajo de jugar tanto tiempo (aun cuando había un solo tipo de enemigo) y además estaba copado, acá hay un mercado potencial interesante!
Y después empezaste a tirarte para ese lado, ¿cómo fue la decisión de pasar de la economía a la producción de videojuegos?
No fue fácil, llevó su tiempo de maduración y la historia fue larga, pero voy a tratar de resumirla lo mejor posible.
Trabaja desde fines de los '90 en un Banco, me iba bien, podía seguir y siempre se podía mejorar, pero no era lo que tenía en el corazón. Sentimiento que resurgió en mí con más fuerza, luego de la crisis del 2002.
En ese entonces comencé a estudiar la Industria de videojuegos con mucha atención y seriedad, continué además perfeccionando mis conocimientos en la materia (como en toda profesión, nunca se deja de estudiar), y allá por fines del año 2004 decidí consultar seriamente a mi familia y a mi esposa dado que era una apuesta de vida muy seria; así que un día los reuní a todos en casa de mis padres y les dije: “Tengo esta inquietud, a Uds. que les parece?.
La decisión era difícil dado que cambiaba un ingreso mensual “fijo” (sumado a las oportunidades de desarrollo dentro de la Institución en la que trabajaba) por los ingresos “variables” esperados de un sueño. Afortunadamente, tuve el apoyo de mis seres queridos: mis padres, mi hermana y muy especialmente de mi esposa (quien en aquel entonces era mi prometida), dado que si con esta última formaríamos un proyecto de vida juntos, teníamos que tomar la decisión por ende también juntos y estar de acuerdo en un 100%. Y así fue.
A mediados de 2005, presenté mi renuncia al Banco sin dar grandes explicaciones a superiores, pares, amigos y conocidos, mas allá de: “voy a intentar vivir como profesional independiente”. Y desde ese entonces, estoy “a full” en este sueño.
Y cómo es que te movés para encontrar clientes. ¿Trabajas por encargo o por tu cuenta?
Tenés todo tipo de cosas: por ejemplo, por encargo como empresa instalada o profesional independiente, para un proyecto de principio a fin o para una parte del mismo, tanto sea localmente como a distancia. Yo en estos momentos no estoy en nada de esto porque estoy tratando de hacer mi propio camino a fin de lograr abrir mi propia empresa en Uruguay (con un enfoque un tanto distinto a las empresas ya instaladas).
En el modelo de negocios “tradicional” uruguayo, las empresas en Uruguay hacen principalmente juegos por encargo: un cliente se presenta y pide X juego, ellos lo desarrollan, se lo entregan y luego ese cliente hace lo que quiere con el videojuego … lo vende, lo ofrece gratis por Internet, etc.. De hecho, hay mucha dedicación dentro del segmento de “Adver-gaming”, esto es, juegos con fines publicitarios para distintas marcas. Si bien en este modelo de negocio hay un grado mayor de certidumbre, no hay que confiarse en ningún momento ya que hay muchas empresas en el mundo deseosas de ocupar tu lugar frente a MTV, Nickelodeon, Cartoon Network e ainda mais.
Mi modelo de negocios es distinto. Apunto al consumidor final. Es mucho mas arriesgado, y en general no contás con la fuerza de la marca de un padrino que capte atención de los gamers …
Como verás, todo tiene sus pros y sus contras, y de acuerdo al cristal con qué se mire, es por cierto discutible. En mi caso, lo cierto es que he estado desarrollando en estos últimos años pruebas más profesionales para incrementar mis habilidades, y con ello perfeccionando mi propio motor de videojuegos, el cual estimo que para fines del primer semestre de este año estará listo para su uso profesional.
<a href="http://video.msn.com/?mkt=es-ES&playlist=videoByUuids:uuids:56dedc66-4b34-4fcc-8f97-aa2ae9845f15&showPlaylist=true&from=msnvideo" target="_new" title="The Riegel Battle">Vídeo: The Riegel Battle</a> ¿También has escrito artículos a nivel académico, incluso quedaste como finalista en un concurso del sitio The code Project?
Sí, no es tanto por obtener el premio en sí (aunque es siempre bienvenido, obviamente) sino por una cuestión de dignidad agregada y respeto de pares y posibles socios de negocios.
Cuando participé en una cumbre anual de videojuegos de Microsoft en Seattle (la denominada “Gamefest”), si les hablas a los expositores, “microsofties” y tus pares, todos en general te contestan con algo de frialdad pero siempre con propiedad; ahora bien, también notás que cuando estás hablando con alguien que conoce tu trabajo, tus logros o aportes o que escucha atentamente lo que tenés que decir y valora tus aportes, esa persona luego se acerca a hablar a media que transcurre la jornada con más soltura.
Cómo que te miran de otra manera, y si no te conocen, la barrera de entrada a la comunidad (de desarrolladores de videojuegos) es muy brava. Se paga derecho de piso en todos lados ...
¿Y cómo empezaste a vincularte con la gente del extranjero?
Salí como todo uruguayo en principio con un bajo perfil “para estudiar el tema”, pero tratando de demostrar conocimiento sólo cuando valía la pena (digamos, sin regalarme).
Porque aquello de “mira que crack que soy” en los momentos erróneos no te consigue contactos ni te da de comer. En cambio, cuando hablás con astucia, inteligencia y respeto en el momento justo, podés obtener buenos réditos (personales y profesionales).
Los miembros de la comunidad siempre “te están midiendo”, y eventualmente, si sos o te volvés “hábil declarante” te ganás su respeto.
Y con XNA, ¿cómo fue?
Antes de estudiar programación de videojuegos en BIOS había arrancado mis primeros pasos con el antecesor de XNA: Managed DirectX (en aquel entonces en su primera versión). Por lo que me enfoqué en dicha tecnología porque le veía buen futuro; se me heló el corazón cuando Microsoft dijo “no va más” y empezaron los rumores de que estaban desarrollando una nueva tecnología (sustitutiva a MDX) llamada “XNA”.
XNA GS es la tecnología de videojuegos que Microsoft ofrece, con gran arraigo entre amateurs y creciente adopción entre los “indies” (como en mi caso), especialmente porque en la actualidad ofrece la posibilidad de desarrollo de videojuegos para la plataforma XBox 360.
Cuando XNA apareció en sus versión beta, empecé a interiorizarme con una dedicación total, así que participaba activamente en los foros de discusión respectivos, y con el tiempo, conseguí formar un grupo de contactos con los cuales puedo ahora comunicarme directamente por email por temas de XNA, sin tener que pasar por el foro; pero reconozco que a veces lo sigo utilizando para no perder presencia.
Y en particular este juego que elaboraste para el concurso con XNA, ¿cuánto tiempo te llevo?
En si me llevo dos semanas (con pre-producción, arte, programación y prueba).
Muchas veces no es tanto saber lo que tenés que hacer, sino saber lo que no tenés que hacer. Por ejemplo, hay determinadas cosas que varían según el hardware objetivo; no es lo mismo hacer un desarrollo para la plataforma PC que para la XBox 360.
Lamentablemente, la única manera de adquirir esa experiencia es “golpeándose contra las paredes”.
El concurso además contó con el auspicio de la embajada de EEUU, ¿no?
Sí, fue un concurso que contó con el auspicio de la embajada de E.E.U.U; cosa que es muy importante. Demuestra que tienen interés para que nos desarrollemos como país en esa área.
Actualmente, y mas allá que hay sucursales y filiales de empresas de desarrollo de videojuegos en varios países del mundo, los centros mundiales de desarrollo de videojuegos siguen siendo principalmente dos: E.E.U.U. y Canadá. Es en estos países que están las casas matrices de empresas como Electronics Arts, Autodesk y Microsoft.
En Seatle y Vancouver, se brindan conferencias muy importantes varias veces en el año. Y en San Francisco se realiza el “Game Development Conference” (GDC), que es algo así como “los premios Oscar” para las principales empresas de desarrollo de videojuegos y una oportunidad muy importante para conocer y contactarte con los gurú del tema y con “los dueños de la pelota”.
¿Qué significa “MVP” de Microsoft? ¿Y que es ser un “MVP”?
Significa “Microsoft Most Valuable Professional”.
Es “una distinción” o premio de carácter anual que Microsoft otorga a aquellas personas que no trabajan para Microsoft y que aun así realizan gratuitamente una contribución importante a alguna de sus tecnologías. En mi caso particular, lo obtuve por contribución técnica para la tecnología de XNA/DirectX.
Cabe aclarar que no hay un pago por parte de Microsoft al otorgar el reconocimiento, pero entre los beneficios contás con la posibilidad de participar de la cumbre anual de MVPs en Seattle, dónde te enterás antes que el resto del mundo (bajo contrato de confidencialidad) de “qué es lo que se viene” en torno a tecnologías de Microsoft.
¿Y cómo ves en perspectiva las posibilidades de desarrollo de ésta área?
El mercado mundial en esta Industria es muy grande y si como país hacemos las cosas bien, podríamos tener una mayor presencia y participación.
Por ejemplo, en el caso “tradicional”, Nickelodeon o Cartoon Network no trabajan solo con una sola empresa; de hecho, manejan muchos proyectos al mismo tiempo y los reparten a varias empresas en el mundo para su desarrollo y ejecución.
También de repente, no sólo es un proyecto completo, sino a veces es un tema específico de programación u otro elemento concreto del proyecto (o sub-proyecto), en donde también se necesita mucha gente, tiempo y esfuerzo, y las empresas buscan tercerizar dicha tarea.
¿Cuál crees que puedan ser los puntos fuertes de Uruguay para insertarse en esta Industria?
Como país, hace un tiempo eramos el tercer exportador mundial de software con respecto al PBI, detrás de la India e Irlanda (desconozco si esa posición se mantiene). A nivel de capital humano, tengo entendido que nos ubicábamos entre los 6 primeros exportadores “de cerebros”.
Aun así, muchos ni nos conocen, y si lo hacen no tienen ni idea de lo anterior o piensan que nuestro modo de vida se iguala al de algún país “que no entra ni en el Tercer Mundo”.
Por más que intentes vender la imagen de grandes exportadores de software y capital humano, en general te miran con descreimiento aunque te apoyes en hechos, les muestres “Punta” y “Colonia”, y hasta le hables de empresas locales que les va bien y que incluso han abierto sucursales en otros países o desarrollado software muy conocido y muy utilizado a nivel global.
Es un polo muy competitivo. En la región, “Brasil es brasil” y los argentinos “se venden mejor” que nosotros, porque como país muchas veces nos dejamos estar y nos confiamos con que alcanza con la calidad de nuestro trabajo y nada más.
Reconozco que estamos a un nivel muy competitivo. De hecho, en Argentina nos consideran competencia directa. Pero nosotros seguimos manteniendo en cierta forma la actitud de “paisito” o “la nuestra” y no vendemos una imagen acorde a la calidad de nuestro trabajo y nuestra gente.
Hablo con sana envidia cuando digo que nuestros vecinos realmente “saben vender el envase (independientemente de su contenido)”; salen al mundo con actitud ganadora aun cuando luego los resultados no los acompañen … cuando se habla de Tango, la mayoría de los extranjeros piensa en Argentina y muy pocos dicen: “Epa! Momentito … Uruguay también!”.
¿Qué tan fácil o difícil es “arrancar” a desarrollar por tu cuenta?
Para toda empresa en formación o profesional independiente, es difícil conseguir financiamiento inicial de terceros (“seeding”). Así que, en general terminás auto-financiándote en muchos casos, según tus posibilidades (lógicamente).
Por suerte, en los últimos años han surgido en Uruguay varios organismos e instituciones (públicas y privadas) que financian ideas y/o te brindan asistencia técnica y consejos durante la formación de emprendimientos, como ser: Ingenio, la ANII, entre otras. Pero en el caso de videojuegos, considero que aun falta que la Industria se consolide localmente … que sea mirada con la atención particular y la seriedad que se merece y que se brinde el respaldo económico necesario para incentivar y asegurar la competitividad de nuevos emprendimientos específicos en el ramo. Y creéme cuando digo que no es nada barato.
Cabe destacar que se han hecho esfuerzos (por ejemplo, el concurso nacional de videojuegos de carácter anual), pero creo que todavía falta mucho camino por recorrer a ese respecto como país.
Considero que este es el país perfecto para estar sentado frente a una computadora en tu casa u oficina y brindar un servicio remoto para cualquier parte del mundo. Lamentablemente, el tema es que mucha gente solo ve a la computadora como un divertimento, y no como una herramienta para ganarse la vida “self-employed”.
Tengo entendido que hay personas que ofrecen y venden sonidos, gráficos, software e incluso servicios de traductor por Internet, que viven acá y que les va bien, y que las cifras macroeconómicas muestran un potencial enorme para este tipo de actividad.
¿Es fundamental saber inglés para poder desarrollar este tipo de emprendimientos?
Sí. La mayoría de los materiales están en inglés y en general, te comunicás en inglés. Punto.
Por lo menos, es necesario contar con conocimientos de inglés técnico, que al menos te permita leer y escribir, no sólo para poder leer libros sino para comunicarte sin dramas al menos por email.
Para cerrar la entrevista, ¿qué sugerencia le darías a quién quiere empezar en el área?
Si te querés dedicar a la programación de videojuegos, tenés que dedicarte tiempo completo; no podes tomarlo como algo complementario para hacer en los ratos libres en tu casa, porque si lo haces así, directamente no vivís, ni producís.
Si lo tomas como un hobby, no hay drama, no te quemes la cabeza y desarrollá en tu tiempo libre; pero si querés hacerlo profesionalmente, te tenés que dedicar exclusivamente, prepararte mucho, meterte de lleno y saber bien lo que estás haciendo en todo momento.
“El desarrollo de videojuegos no es ningún juego” …